Final Fantasy Tactics (PlayStation)

Final Fantasy Tactics (PlayStation)

  Gérald Mercey  

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  Joué

Final Fantasy Tactics (PlayStation)

Développeur : Square

Éditeur : Square

Dates de sortie :

  • Japon : 20 juin 1997
  • USA : 28 janvier 1998

Encore un jeu qui n’a besoin d’aucune présentation, et surtout encore un RPG de chez Square. Mais tout Final Fantasy qu’il soit, FF Tactics est surtout un T-RPG, et donc de facto un jeu à part dans la franchise.

Final Fantasy Tactics

Si l’on doit être honnête, Final Fantasy Tactics est exceptionnel… mais n’égale pas la surpuissance de Tactics Ogre : Let Us Cling Together, qui règne sans partage au Panthéon des T-RPG (nous y reviendrons). Mais il n’est pas loin derrière, et ses qualités viennent bien évidemment d’abord de sa scénarisation, avec un Yasumi Matsuno en très grande forme (qui a également réalisé et scénarisé Tactics Ogre, et qui sera plus tard responsable de Vagrant Story…) et une équipe efficace qui a su rendre à l’écran toute la complexité du monde d’Ivalice.

Final Fantasy Tactics

Ivalice sera d’ailleurs par la suite réutilisé pour Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics A2, FF XII : Revenant Wings, et une quête y étant relative sera même disponible dans FF XIV (Retour en Ivalice). Cela fait de ce monde fictif le plus récurrent de la saga FF.

Verdict : 18,5/20

La sortie de Final Fantasy Tactics fut mûrement pensée en amont, des documents de production associant la gestion internationale de FFT à celle de FFVII. La présence de Cloud Strife (héros de FFVII) en tant que personnage caché dans FFT n’est donc pas du tout anodine. Le tout devait former une offre exceptionnelle pour l’arrivée en fanfare de Square sur PlayStation aux USA. Et ce fut le cas : FFT fut un succès au Japon et aux USA, ce qui est très rare pour un RPG tactique. Mais malgré cet effort marketing évident, le jeu est en lui-même un bijou. Il révolutionne à l’époque le monde très « jeux de second rang » des T-RPG japonais, et montre qu’avec une équipe de qualité et des fonds conséquents on peut rendre sexy un déplacement lent de personnages en 2D sur un fond fixe en 3D. Il « suffit » d’y ajouter un scénario en béton, des unités vraiment différentes, des menus clairs et lisibles et des musiques à en faire pâlir John Williams.

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